ウマ娘プリティダービー 無課金プレイでも可能な評価Aのウマ娘の育成と育成方針についてのまとめ
SSRキタサンブラックの実装後、評価Aのウマ娘を育成できる可能性が高くなったのはご存じの人も多いと思います。
先日、ようやく編成しているチームのほぼ全員が評価Aで育成を終えることができたので、ウマ娘ごとの最終ステータスやサポートカードの編成、育成時の注意点といったものをまとめておきます。
目次
- チーム編成
- 短距離
- マイル
- 中距離
- 長距離
- ダート
- ウマ娘全体の最高評価点
- ハルウララを評価Aにするのが難しい理由
- 最後に
チーム編成
短距離
無課金プレイの短距離ウマ娘といえばサクラバクシンオーとキングヘイロー。カレンチャンが引けていれば、チームのエースとして加わりますが、実装されたばかりで無課金プレイで所持している人は少なく、そういった人は残り一枠をエアグルーブで埋めているトレーナーが多いと思います。
エアグルーヴは短距離適性が「C」なので、因子による適性のアップが必要。(上記は因子が足りずB止まり)
短距離の育成で重要なのはスピードとパワーで、スタミナは400~500くらいで十分です。
各ウマ娘の育成情報は以下の通り。
サクラバクシンオーは逃げ、キングヘイローは差し、エアグルーヴは先行で育成しています。
チームレースの結果を見ると、短距離レースは最後の直線で団子状態になっていることが多く、差しや追い込みはブロックされることが多いです。
このため、上記のキングヘイローはパドックでの人気は高いですが、かなりの頻度で、ブロックによって実力を発揮できずに終わることがあり、勝つのはいつもサクラバクシンオーとなっています。
キングヘイローの獲得したスキルを見ると、ブロックされた際に発動するスキルを所持していないので、これが勝ちきれない原因で、作戦が差しや追込の場合、臨機応変といったようなスキルを優先して獲得しておいた方がいいです。
エアグルーヴは2~5着といった着順が多いので、せめて距離適性がAであれば、といったところ。
マイル
マイルはマルゼンスキー、ダイワスカーレット、ウォッカ。
マイルの場合、スタミナは600前後で、作戦によってスピードとパワーのどちらかに比重を置いて育成します。
各ウマ娘の育成情報は以下の通り。
マルゼンスキーは逃げ、ダイワスカーレットは先行、ウォッカは差しで育成しています。
勝率はマルゼンスキー > ウォッカ > ダイワスカーレットの順。
ダイワスカーレットはもうちょっとスタミナの練習量を増やした方が良かったかもしれません。持久力回復のスキルもどこ吹く風しか所持していないのでスタミナ切れで負けている可能性が高いです。根性でカバーできるかとも思いましたが、スタミナと根性はやはり別物。
根性は最終直線のラストスパートでMAXのスピードをどれだけ維持できるかのステータスのようで、根性優先で育成しているウマ娘と対戦した時、他のステータスでは明らかに勝っているのに、最終直線でごぼう抜きされた挙句、並ぶ間もなくぶっちぎられた経験が何度かあります。
とは言ってもスピードのステータス値が低いとそこまで伸びなかったりするので、そこが根性育成の難しいところです。
中距離
中距離はサイレンススズカ、トウカイテイオー、アグネスタキオン。
サイレンススズカとトウカイテイオーは育成しやすいので、不動のレギュラーですが、3枠目は確定しておらず、育成の結果によってコロコロ変えています。最近はずっとアグネスタキオン。
中距離の場合、スタミナは700~800程度。育成では700で十分ですが、チームレースの場合、距離やスキルの数によっては不足する、といった感じになります。
スピードはMAX近くまで上げていますが、これは育てやすかったからで、ここまで上げる必要があったのかどうかは不明です。評価点目的ならありですが、レースで勝てるウマ娘を育成するなら、他のステータスに割り振った方が良かったかもしれません。
各ウマ娘の育成情報は以下の通り。
サイレンススズカは逃げ、トウカイテイオーとアグネスタキオンは先行で育成しています。
勝率はトウカイテイオー > サイレンススズカ > アグネスタキオンの順。
サイレンススズカは固有スキルが強く、最終コーナーを先頭で逃げ切り、その後の直線でスキルが発動すれば、かなりの確率で勝ちますが、その前に捕まってしまうとズルズルと沈んでいってしまいます。
チームレースの結果だけ見るトレーナーが多いと思いますが、レースの内容を見ると、勝ち方や負け方にパターンがあることが多いので、ステータスやスキルで何が不足しているのか確認するには、レースの内容を早送りでもいいので見ることが大事。
長距離
長距離はライスシャワー、マヤノトップガン、ゴールドシップ。
長距離は2,500m~3,600mと距離の幅が広く、スタミナは800以上が理想。
スピードよりもスタミナ優先の育成になります。
長距離の育成で難しいのは、育成期間中に中距離のレースばかり出ていると、URAファイナルズの距離が中距離になってしまい、折角、長距離用にスタミナ重視で育てたのに、中距離戦でスピードが足りずにURAファイナルで優勝できずに終わってしまうといったことがあります。
長距離育成は選択可能なレースを長距離に合わせる必要があるので、そこに注意。
各ウマ娘の育成情報は以下の通り。
ライスシャワーは先行、マヤノトップガンは逃げ、ゴールドシップは追込で育成しています。
勝率はライスシャワーが一番高く、マヤノトップガンとゴールドシップが同じくらい。
ゴールドシップはスタミナに振り過ぎたので、スピード、スタミナ、パワーの3つが同じくらいの数値を目指すといいかもしれません。
長距離の逃げや先行では、パワーはそこまでいらないかとも思いましたが、マヤノトップガンのパワーが400以下だと、最終コーナーでどんどん他のウマ娘に置き去りにされていたので、少なくともこのレベルでは500以上は必要です。
ダート
ダートはエルコンドルパサー、オグリキャップ、ハルウララ。
ダートは距離が幅広く設定されていますが、チームレースでよく登場するのはマイルなので、芝のマイルを参考に育成を行います。
このため、スタミナは500以上が理想。
各ウマ娘の育成情報は以下の通り。
エルコンドルパサーとオグリキャップは先行、ハルウララは差しで育成しています。
勝率はエルコンドルパサー > ハルウララ > オグリキャップの順。
オグリキャップの方が評価点が高いですが、ハルウララに負けているのは、根性の差、のような気がします。
エルコンドルパサーとオグリキャップはダート適性がBなので、ダートに編成する場合は、ダート因子の継承で補強します。
ウマ娘全体の最高評価点
ハルウララを評価Aにするのが難しい理由
最後に残念ながら評価Aを達成できなかったハルウララについて。
ハルウララを評価Aにするのが難しい理由は以下の通りです。
- 出走レースがダートメインでファン数を獲得するのに何度もレースに出走する必要がある
- ウマ娘固有のレースが少なく、ファン数の獲得のために自分でレースを選択して出走しなければならず、この出走方法だと体力が削られてしまう
- 逃げ・先行適性が低く、他のウマ娘のブロックでレースに負けることが多い
- 3年目の夏合宿でイベント固定のレースが組み込まれていて3回しか練習できない
- 成長率の補正値が「根性 20%」「パワー 10%」となっている
上記の理由はどれも、トレーニングできる回数の減少に繋がっていて、これが理由で、ハルウララを評価Aで育成するのが難しくなっています。
せめて成長率の補正値で「パワー」が「20%」とかであれば、序盤の勝率も少しは上がるのですが、根性がメインなので、序盤ではどうしてもステータスが上げづらく、レースに負けることが多くて、結果的に出走数が増えてしまいます。
ハルウララはウマ娘固有のイベントで序盤に「愛嬌〇」を獲得できる可能性が高いのですが、それだけでは育成が追いつきません。
なお、上記は、あくまで評価Aで育成を終了する上での話なので、URAファイナルズであれば、問題なく決勝で勝つことが可能です。
最後に
一通り、ウマ娘の評価Aの育成が終わって、無課金プレイでやれることはやった、という心境でしたが、改めて、ステータスやスキルを見直したら、もっとこうしておけば良かった、と思えることがいくつも出てきました。
一息ついて、ウマ娘の育成回数を減らす予定でしたが、またまだ、その時ではなかったようです。
それに、これまでサポートカード優先でガチャを引いていましたが、そろそろ新しい育成ウマ娘もほしいところ。
やるべきことが沢山あるので、これからも楽しめそうです。