鳴潮 DLSS4(MFG)のフレーム生成によるフレームレートとVRAM使用量の比較
先日、鳴潮の最新バージョン2.6「穿つ烈光、迎ふ月光」で、NVIDIAのDLSS4に対応したようです。
DLSS4といえば、マルチフレーム生成(MFG)の利用によるフレームレートの向上が見込めるので、どれくらい効果があるのか、検証してみました。
目次
- 検証環境
- フレーム生成なしの比較
- フレーム生成ありの比較
- フレーム生成を利用する際の最大フレームレートの設定
- 最後に
検証環境
MFGを検証する環境は以下の通り。
- モニタ解像度:4K(3840 x 2160)
- CPU:AMD Ryzen 7 9800X3D
- GPU:NVIDIA GeForce RTX 5700 (VRAM:12GB)
- メモリ:32GB(16GB x 2)
GPUのドライバのバージョンは検証時の最新「581.15」を利用。
グラフィックの設定を確認すると、フレーム生成の項目で3xや4xが選択できるようになっています。
通常時と高負荷時でフレームレートがだいぶ違うので、両方のシーンを確認することにして、通常時はリナシータのマップをソアーで飛行中、高負荷時はレイトレーシングの負荷がかかるモーンフェル・キャニオンの無音区で戦闘時のフレームレートとVRAM使用量を計測しました。
計測値については、目測でだいたいの平均値になります。
フレーム生成なしの比較
普段利用では、フレーム生成「なし」、アップスケーラー・超解像「性能重視」、レイトレーシング「低」で利用していたので、まずは、フレーム生成「なし」は変えずに、アップスケーラー・超解像を「効果重視」、レイトレーシングを「高」に設定して、どれくらい変わるのか、検証してみました。
最大フレームレートを120FPSにして、それ以外はプリセットで「ウルトラ画質」を選択した時の状態としています。
結果は以下の通り。
◆フレームレートの比較
◆VRAM使用量の比較
アップスケーラー・超解像の変更による影響は大きいですが、レイトレーシングを低から高に上げることの変化はそこまで大きくありません。
ちなみにアップスケーラーが「性能重視」の通常シーンではMAXの120FPSを記録していますが、ソアー飛行中にたまに下回っていたので、ギリギリといったレベルです。
フレーム生成ありの比較
アップスケーラー・超解像を「効果重視」、レイトレーシングを「高」に固定して、フレーム生成の設定を変えて計測した際の変化は以下の通りです。
◆フレームレートの比較
◆VRAM使用量の比較
フレーム生成をONにした場合、負荷が高いシーンでも2xでは65FPS、4xでは120FPSを記録しています。
手持ちのモニタはリフレッシュレートが60Hzまでのものしかないので、実際の表示は確認できませんが、フレーム生成を利用することで、高リフレッシュレートに対応したモニタを有効的に利用できそうです。
また、フレーム生成を利用することでVRAMの使用量が増えていますが、10GB未満なので、RTX 5700のVRAM容量12GBでも問題なく使えます。
フレーム生成を利用する際の最大フレームレートの設定
最後に
以前、鳴潮はDLSS3まで対応していて、2xのフレーム生成は使えたのですが、その時は、操作にタイムラグがあったり、すぐにゲームがクラッシュしたりと、とても使えるものではありませんでした。
今回、改めて検証してみた限りでは、タイムラグやクラッシュはなく、普通に使えたので、正当に進化した印象。
NVIDIAのドライバの不具合をよく耳にするので、もしかしたら、ドライバが悪さしていた可能性もあったのではないかと、今では思いますが、とにかく、完成度が高まっているのは事実だと思います。
これまでフレームレートは60FPSで十分と思っていましたが、ここまで向上してくると、ちょっと体感してみたくなってきましたね。
4Kモニタ購入してまだそんなに日が経っていないので、これについては、ちょっと悩み中です。