2021.3.15

プレイ中のゲームの今後の展望とゲーム時間の見直し(ウマ娘、原神、DQウォーク、ロマサガRS、アイギス)

これまでゲームはスマートフォンやコンシューマー向けに関わらず、そこまで、やってこなかったのですが、最近になって、結構、色々なゲームをプレイしていることに気がつきました。

直近ではウマ娘プリティダービーにハマっていて、プレイしているゲームが増えているのは、興味のあるタイトルや面白いものが増えたからですが、可処分時間は限られているので、逃げ馬の育成が一通り終わって、リリース時の熱が収まった今、それぞれのゲームの今後の展望や現在の評価を元に、プレイ時間の見直しをしたいと思います。

目次

  • ウマ娘 プリティダービー
  • 原神
  • DQウォーク
  • ロマサガRS
  • 千年戦争アイギス
  • それぞれのゲームの時間配分
  • 最後に

ウマ娘 プリティダービー

只今、セールスランキングトップをバクシン中のウマ娘プリティーダービー。面白いのは当然として、ゲーム自体の完成度は高く、競馬ファンやアニメファンのどちらも満足させることができる作りとなっていて、現在も、非常に注目のアプリゲームとなっています。

競馬では逃げ馬が好きで、冒頭にも述べたように一通りチームレース用(短距離、マイル、中距離、長距離)に逃げ馬を育て終わったので、一旦、熱は収まりましたが、もちろん現在も楽しくプレイ継続中です。

プレイしてみて思ったのは、最初は育成ウマ娘よりもサポートカードの方が重要で、ある程度、サポートカードが揃ったら育成ウマ娘の収集、といった流れになり、今後は魅力のある育成ウマ娘をコンスタントにガチャで提供できるかどうかが、サービス継続のポイントになりそうです。

リリースされたばかりなので、まだ先は見えませんが、一人一人のウマ娘のキャラ設定がしっかりしていて完成している分、逆に、今後、新しく追加されるであろうウマ娘たちに入り込む余地があるのか、というのが不安な点になります。

今後のプレイスタイルとしては、1日1回以上のウマ娘の育成、デイリーやチームレースの消化、といったことになるので、毎日1~2時間くらいのプレイ時間が必要になります。

原神

昨年(2020年)のベストゲームといえば原神。

魅力的なキャラクター達と一緒に世界を旅するオープンワールド系アクションRPGで、世界中にゲームを配信していたり、クロスプラットフォームに対応していたので、プレイヤー数がかなり多いゲームです。

低スペックなPCやスマートフォン・タブレットでもプレイ自体は可能だったので、最初は所持していたノートPCでプレイしていて、後日、専用のゲーミングPCを自作したのは、このゲームのためです。

完成度は高く、ゲーム自体も面白いですが、なによりも魅力的なのは、旅のお供である非常食(パイモン)の存在。ガイドナビとしての存在であるパイモンがいなければ、ここまでゲームはヒットはしなかったと思います。

そんな原神ですが、メイン・サブイベントをある程度進めると、デイリーミッションや聖遺物の収集、キャラクターのレベル上げ、といったことしかやることがなく、小さなイベントはコンスタントに提供されていますが、そこまで時間がかかるものではなく、大きなイベントはリリースされるまで間隔が結構空くので、1日のプレイ時間はそこまで多くはありません。

このため、平時は、大規模な新イベントがリリースされるまでの育成・調整期間となり、30分~1時間程度のプレイ時間で済みますが、新イベントがリリースされると、一気にプレイ時間が増えるので、土日にまとめて消化する、というプレイスタイルになるかと思います。

DQウォーク

かつての覇権ゲームであるDQウォーク。

最近、ちょっとモチベーションが下がってプレイ時間が激減していますが、プレイ自体は今も継続中です。

モチベーションが下がった理由は、ガチャの渋さと、新たに実装されたこころのインフレ抑制による魅力の薄さ、さらにプレイ中のゲームが増えたことによって、一つのゲームにかけられる時間が以前よりも少なくなったので、イベントやほこらの攻略、さらにはメガモンスターの討伐などで常にマニュアル操作が要求されるDQウォークが、面白さよりも煩わしさが勝るようになってしまったことが挙げられます。

1.5周年のイベントで現在は盛り返していますが、システムとしての改善はされていないので、おそらく一時的なもので、かつてほどの盛り上がりを見せることはないと思います。

買い物や散歩中にウォークモードで放置する分には、時間を専有しないので、今後も継続してプレイしますが、それ以外のコンテンツについてはイベントの内容による、といった感じになります。

どこでもメガモンスターの討伐を行う場合、1日3回の手動操作が必要になるので、1回15分として、45分のプレイ時間が必要です。

ロマサガRS

プレイ中のゲームの中では期間が最長になったロマサガRS。

チケットやジュエルなどが大量に配布されているので、課金せずとも十分に満足できてしまっていて、逆にサービス継続を危惧していたりします。

リリース直後からプレイしている私の場合、チケットやアイテムがカンストすることが多くなっているのですが、もしかしたら、新規向けに配布アイテムを強化している影響かもしれません。

モチベーションはリリース当初から比べたら下がっていますが、ロマサガRSについては今後も楽しくプレイしていきたいと思っています。

その最大の理由は「手間がかからない」からで、バトルは基本的にオートバトルで済み、なにかの作業のついでにといった感じでプレイできます。隔週ミッションの決戦島だけは内容によって毎回パーティーの編成を見直さないといけないので、ちょっと面倒ですが、隔週なのでギリギリ許容範囲内といったところ。

このため、毎日のプレイ時間は30分もあれば十分で、実際の操作時間はもっと少ないと思います。

登場するキャラクターにそこまでの変化はありませんが、新しいスタイルがバンバン実装されていますし、ロマサガRS独自の技や術がどんどん実装されていっているので、今後の展開にもかなり期待しています。

千年戦争アイギス

ブログで紹介するのはおそらく初めてだと思いますが、昨年(2020年)の中頃からプレイし始めたのが、タワーディフェンスRPGの千年戦争アイギス。

リリースは2013年からと古く今回紹介した中では一番長くサービスを継続しているゲームになります。

タワーディフェンスというジャンルのゲームをこれまでやったことがなく、実際にプレイすると奥が深く、最初はかなりハマりました。

ただ、レベルが上がると、クリアするまでのギリギリ感といったものはなくなり、召喚(ガチャ)をするために曜日ミッションをクリアして、結晶を貯めるだけの作業、という状態に陥ります。

レベルが上がって難しいミッションが増えるのはいいのですが、当然、何度も挑戦して攻略方法を見出すという手順が必要になり、挑戦するのに必要なカリスマやスタミナといったものがどんどん増えていきます。

挑戦回数は増やさないといけないのに、挑戦するのに必要なカリスマやスタミナはどんどん不足していくというジレンマ。最終的には、攻略は諦めて、攻略よりもキャラクターのコレクション性を優先してしまうようになります。

このため、タワーディフェンスというゲーム性に魅力を感じていた私のモチベーションが下がるのは当然で、今回紹介したゲームの中では、一番、今後の継続をどうしようか悩んでいるゲームです。

日々のプレイ時間は30分前後。そこまで時間はかかっていませんが、プレイ期間が浅く、思い入れも薄いので、辞めるなら今かもしれません。

それぞれのゲームの時間配分

上記のゲームのプレイ時間をグラフにすると以下の通り。

  • ウマ娘)1~2時間
  • 原神)30分~1時間
  • DQウォーク)30分~1時間
  • ロマサガRS)15~45分
  • アイギス)15~45分

※ 時間は大体の平均。実際のプレイ時間は曜日やイベントの開催によって異なります。

実際にこうしてグラフにしてみるまで気づきませんでしたが、毎日、合計4時間近くゲームに費やしてしまっていることになります。

どうりで最近、朝晩の時間が削られて、忙しくなっているわけです。

ウマ娘については、今後はもう少し縮小されると思いますが、一回の育成に1時間近くはかかるので、半分以下になることはないと思います。

現在進行形で面白いので、やめるという選択肢は今のところなく、他のゲームのプレイ時間を削るしかありませんが、そうなるとやはり、モチベーションの低下が著しいDQウォークとアイギスがその対象になりそうです。

1日の内、ゲームに費やす時間は多くても3時間以内に収めたいところ。もちろん休日にまとめてやる、といった方法もありますが、どのゲームもデイリーミッションが用意されているので、その辺りとの兼ね合いもあります。

最後に

最近は面白いゲームが沢山ありますが、時間は限られているので、基本的にプレイするゲームは2~3つまでとし、新しいゲームをやり始めたら、これまでプレイしていたゲームを見直す、ということが必要で、今後はそういった機会が増えていくと思います。

個人的な経験から、見直す際のポイントとしては、「面白さ」と「手間のかかり難さ」の2点があり、このバランスが崩れてしまっているゲームが見直しの対象になりやすいです。

また、長年プレイしているゲームのほとんどは面白さよりも惰性で続けていることが多く、見直しの際に継続する理由が見つからないことが多いので、どれだけ他のゲームの邪魔をせずに、可処分時間を専有しないでゲームをできるかどうかが、継続のポイントになります。

単純に強い敵を用意して攻略を難しくすればいいという発想では、面倒になってプレイヤーが離れていくだけなので、そういった方向のゲームはサービスが長続きしないと思います。

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